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Gamificação na Prática: Utilizando game loops como estrutura central do curso

Updated: Sep 21


Nós podemos resumir o conceito de gamificação na educação como sendo a inclusão de mecânicas, dinâmicas e elementos de jogos digitais com o objetivo de aumentar o engajamento dos alunos no processo de ensino-aprendizagem. Os exemplos mais comuns de elementos de jogos utilizados na gamificação são pontos, conquistas, ranking, missões, dentre outros. Essa definição, na forma que é proposta, implica na inclusão de uma camada de complexidade no planejamento do curso. Seguindo essa lógica, a aula ou programa do curso é planejado e, em seguida, os elementos de jogos digitais são adicionadas a rotina da sala de aula.



Na prática, porém, a adição desses aspectos de jogos digitais à sala de aula costuma ser ineficiente. Isso geralmente acontece porque esses aspectos são aplicados como adereços à dinâmica de sala de aula. Se a abordagem de gamificação não estiver no core das dinâmicas trabalhadas em sala de aula, a abordagem não é frutífera. Para a equipe acadêmica as ações de gamificação será vistas como esforço sem a devida compensação. Já para os alunos, não provocará o engajamento desejado por ser tida como descartável.


Para evitar esse problema, devemos buscar a inclusão das mecânicas de jogos na rotina básica da sala de aula e do programa. Na prática, o que recomendamos é que o curso como um todo seja estruturado como um jogo, em oposição a adição de jogos posteriormente. Essa é também o formato adotado com sucesso em escolas de referência na área, como a Quest to Learn em Nova Iorque (USA). Mas por onde começamos? Na indústria de jogos de entretenimento, quando se inicia a produção de um jogo digital, o que deve ser feito primeiro?


No início da produção de um jogo digital, uma das primeiras decisões técnicas a se tomar é definir qual o seu Core Loop. O Core Loop é essencialmente o coração de um jogo digital. É a série ou cadeia de ações que se repete continuamente como o fluxo principal da experiência de seus jogadores. É a essência do motivo pelo qual voltamos a jogar jogos repetidamente. Ele é o círculo virtuoso que estabelece a rotina da experiência dos usuários.


O Core Loop é composto por 3 partes.


  • Ação: O que o jogador faz rotineiramente. Por exemplo em um jogo de corrida, seria dirigir o carro. Na sala de aula, pode ser executar uma atividade prática, prestar atenção numa explicação, ou entregar um projeto.

  • Recompensa: O feedback ou reconhecimento que o jogador recebe por ter executado uma ação. Em jogos, a recompensa pode ser na forma de moedas virtuais ou pontos. Na sala de aula, a recompensa pode assumir a forma de um feedback do professor, um reconhecimento ou uma nota, por exemplo.

  • Progresso: A consequência das recompensas recebidas. O jogador deve usar as recompensas recebidas e traduzi-las em algo que demonstre sua trajetória e progresso feito até o momento. Em um jogo de corrida, por exemplo, depois de correr algumas vezes e ganhar muitas moedas, o jogador pode usar essas moedas para melhorar o seu carro ou adquirir um novo veículo, o que vai permitir que ele participe de corridas mais difíceis. Na sala de aula, pode ser o portfólio do aluno, produzido até agora. É importante que esse progresso tenha significado para o aluno e que seja fácil de visualizar e se orgulhar da sua trajetória até o momento. É esse sentimento de realização que o progresso transmite, que faz o aluno executar novamente a próxima ação e criar esse círculo virtuoso de engajamento.



Seguindo esse círculo em todos os seus três passos, os jogadores sempre sentem que estão progredindo. Quanto mais executam a ação, mais sentem que estão sendo recompensados e mais percebem sua progressão. Esta é a espinha dorsal de uma forte retenção a longo prazo.


Na sala de aula, é possível estruturar o curso com esse círculo virtuoso em mente. Quanto mais curto for esse círculo e mais fácil for para o aluno perceber seu progresso e mais perto estamos do caminho certo. É um conceito que parece simples, mas comumente nos deparamos com dificuldades para traduzir esse conceito na rotina do curso. Vamos comentar alguns desses pontos de dificuldade


1.Encurtar o Core Loop


Comumente o aluno inicia o curso, participa de aulas, faz exercícios, realiza algum tipo de avaliação e recebe feedback quanto à essa avaliação. Esse feedback é a “recompensa” do aluno, que posteriormente é traduzido em progresso, exibido em um boletim ou num relatório formativo.


O primeiro problema que observamos com esse exemplo de Core Loop é o tempo que leva para o aluno receber o primeiro feedback, nesse formato tradicional ele vai demorar dias ou até semanas para receber o primeiro feedback. Idealmente ele deveria receber pequenas recompensas a cada passo e, já ao fim da sua primeira aula, perceber um progresso acumulado. Simplificar e diminuir o tempo para percorrer um ciclo auxilia o aluno a continuar engajado.


Então o que podemos dar como recompensa ao fim de cada exercício? Ao fim de cada passo da aula? O que pode ser atribuído como recompensa para que o aluno perceba seu progresso e crie um senso de realização e permaneça engajado para dar o próximo passo?


2. Dar recompensas perenes que podem ser traduzidas em progresso


A necessidades de prover essas pequenas recompensas a cada passo faz com que muitos professores acabem recorrendo a recursos como chocolates ou outros artifícios que geram uma sensação positiva momentânea, mas não são sustentáveis e são difíceis de serem acumuladas e traduzidas em progresso.


Adicionalmente, se a natureza da recompensa muda a cada aula, torna-se difícil para os alunos gerar expectativa pela próxima recompensa. Essa expectativa é o que gera mais engajamento do que mesmo a recompensa em si. Devemos nos perguntar, quais a recompensas que podemos dar a cada passo executado pelo aluno, que permite que ao fim do dia ou de um mês ele perceba seu progresso?



3.Progresso palpável e com significado


Olhar para trás e perceber tudo que já fez até o momento é um dos principais fatores para gerar comprometimento do aluno. Ao mesmo tempo exibir esse progresso de forma palpável não é uma tarefa fácil. Para crianças e jovens, receber um boletim a cada 2 meses como forma de exibir seu progresso pode não ser algo que o engaja e gere significado.


Qual a motivação que o aluno tem em tirar melhores notas no boletim? E se ele já tem boas avaliações, o que faz ele continuar engajado nas aulas? Além da avaliação somativa, como uma criança consegue visualizar o que já fez no curso? Talvez um menu mostrando o que ele completou e entregou até agora? Ou quem sabe algo mais lúdico, como evoluir uma casa, um avatar, ou um planeta? De que forma simples ele pode se orgulhar de tudo que fez até o momento no curso e querer continuar participando e executando ações?


Introduzir esses questionamentos no momento do planejamento do curso irá possibilitar o uso da gamificação de uma forma muito mais efetiva, utilizando jogos como base para criar engajamento nas principais atividades do curso e não apenas como uma adereço opcional em algumas aulas.


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