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A Cibercultura e as Novas Práticas da Educação

A cibercultura trouxe uma nova realidade de consumo de conteúdo e convivência nos meios virtuais. O acesso a informação se tornou muito fácil e as tecnologias de comunicação digital se tornaram cruciais no desenvolvimento dos nativos digitais. As crianças estão desenvolvendo cada vez mais cedo uma cultura de "aprender fazendo", elas não tem paciência para ler manuais de instruções ou tutoriais extensos. A educação cada vez mais precisa se adaptar para engajá-los.


Então para começar:

  • O que é a cibercultura?

  • Quais as novas práticas que a educação deve adotar?

  • Como a gamificação beneficia o aprendizado dos "nativos digitais"?


Cibercultura


A cibercultura ou cultura da internet não é um conceito novo. O termo se popularizou na década de 80-90 e está atrelada a relações sociais, produções artísticas e intelectuais dos seres humanos em um ambiente virtual, ou seja, num ciberespaço. A forma como nos comunicamos na internet, a sua velocidade e fluidez tem características próprias diferentes das interações que temos no dia a dia e por isso cria-se uma cultura própria dentro daquele espaço digital.



Novas Práticas para Educação


É intrínseco que os jovens que nasceram nesta Era Digital tem grande facilidade com o uso de tecnologias. É preciso repensar o modelo tradicional de ensino em sala de aula, adotando práticas educomunicativas dentro deste novo cenário e acompanhar a evolução midiática dos novos recursos. Não dá mais para brigar com os alunos que estão usando o celular durante a aula, invés disso é uma prática melhor incentivá-los a usar a tecnologia de busca a favor do conteúdo didático que está sendo repassado. Neste aspecto a gamificação entra como um aliado da educação.

Em outra matéria falamos sobre o Conteúdo Educacional na Era Digital e você pode acessá-lo para se aprofundar no tema.


O Benefício da Gamificação


De diferentes maneiras os jogos incentivam os jogadores a avançar em etapas, conquistar desafios e receber recompensas pelos seus esforços. Esta cultura já é algo que os "nativos digitais" estão familiarizados. Ao se deparar com lições e atividades escolares que tem esta mesma dinâmica dos jogos os estudantes já sabem como fazê-la funcionar, como se comportar para receber recompensas e em qual etapa do processo vão se divertir mais.


De acordo com James Paul Gee, autor do livro "Learning by Design: good video games as learning machines" os jogos apresentam características muito úteis no desenvolvimento de habilidades e que favorecem o aprendizado. Alguns dos princípios que ele destaca são:


  • Interação: O jogo avança conforme as atitudes do jogador, ele é o personagem ativo que precisa agir e tomar decisões para obter resultados.

  • Produção: Os jogadores realizam ações e é através dela que eles produzem o conteúdo, seja individualmente ou em grupo.

  • Riscos: Nos jogos é preciso correr riscos, realizar ou experimentar alternativas, explorar e até errar, podendo voltar atrás e tentar novamente até conseguir o acerto desejado.

  • Problemas: Os alunos ao jogarem estão enfrentando diversos problemas e precisam estar ativamente tentando solucioná-los.

  • Desafio e consolidação: Os jogos motivam através de desafios, a cada sucesso os níveis se elevam e o aluno-jogador absorve mais conhecimento que anteriormente.


Estas são apenas algumas das diversas características presentes na gamificação e no game-based-learning. Estas ferramentas são fundamentais na hora de trabalhar o engajamento do aluno. Falamos mais a respeito da "Gamificação e Game-Based Learning: Conceitos que se complementam" nesta outra matéria do blog Geppetto.



A plataforma Geppetto é um mundo virtual online recheado de jogos digitais e atividades lúdicas para crianças e adolescentes aprenderem inglês no seu ritmo, com tecnologia adaptativa e inteligência artificial.


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